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EnJoyPay正式亮相TGS东京电玩展
9月26日-9月29日,TGS东京电玩展正式拉开帷幕,Enjoy出海携手EnJoyPay参展,展位号04-C23,并和众多出海从业者一起交流了日本税收、推广、支付等问题。 关于EnJoyPay: 游戏全球支付合作伙伴,为游戏产品提供专业智能的出海支付解决方案,帮助开发者快速、安全地深入全球市场。让本地支付更流畅,玩家游戏更尽兴。 · 极简对接流程 一次开发对接,即可获取全球支付方案;支持SDK和API两种接入方式。 · 定制解决方案 深入了解各类游戏的支付需求,为您打造符合您业务特点的支付解决方案。 · 提升本地支付 助力游戏公司提升替代支付方式的使用率,降低综合渠道成本,提高利润。 · 游戏深度本地化 对全球各区域市场的政策有着深刻见解,可协助客户部署本地化策略。 服务行业:客户端游戏、手机游戏、网页游戏、社交应用、工具应用、电商。
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反垄断浪潮之下,苹果谷歌开放三方支付和侧载背后的妥协与博弈
在应用市场和数字支付领域,谷歌、苹果对开发者的影响颇深。近年来,随着各国政府加大对大型科技公司的反垄断审查,平台的政策变化开始增多。 不久前,Enjoy出海举办了“苹果谷歌开放三方支付应用侧载政策详解”的线上研讨会,盘点了谷歌和苹果平台的关键政策,本文为直播内容精华整理。 如果您有平台政策方面的问题,欢迎扫码联系Enjoy出海,一起攻克出海障碍。 直播回放地址:https://enjoyglobal.net/detail/video/20240308 全球反垄断浪潮,谷歌支付政策的大逆转 从2020年起,谷歌强制要求所有在Google Play上的应用必须使用其支付系统并缴纳高达30%的手续费,引发了广泛的争议和一系列法律挑战。 2020年9月28日,谷歌效仿苹果,开始收取“谷歌税”,宣布将对所有的应用程序开发者实施自己的计费系统,所有与 Google Play 应用程序相关的交易,无论是下载应用或者是应用内消费,都必须使用 Google 自己的支付系统,且需要支付30%的抽佣,而开发者须在2021年9月30日之前完成这一操作。其实,在这之前谷歌就有此规定,但并未明确执行,很多开发者还是会在应用中嵌入H5设计支付渠道让用户直接通过信用卡或本地支付等方式付款。这个政策一出,也就堵死了三方支付的路,不使用谷歌的支付系统都会判定为违规。 谷歌此举无疑引起了众多开发者的不满,很多国家都展开了对谷歌移动生态系统的反垄断诉讼和调查,而谷歌也在不断调整其政策,跟各个进行激烈博弈。 2020年12月,欧盟提出了《数字市场法》,这个法案的核心目标是结束大平台的垄断行为。如谷歌在搜索引擎上突出自己的产品、Facebook等大平台重复使用旗下产品来收集用户信息等行为都在禁止之列。法案还要求相关巨头旗下的应用程序能够与竞争对手“互操作”,这意味着这些企业需要开放应用程序的接口,与其他应用程序进行交互和共享数据,让用户能够自行决定在设备上预装哪些应用。此外,法案还禁止将手机用户的信息变现,禁止违规收集数据等行为。违反法案相关规定将面临最高全球年营业额10%的罚款。 这个法案的推出对谷歌方面产生了很大的影响,不过在2020年那时,法案只是刚出台还没有生效。 2022年7月,欧盟《数字市场法》通过了之前提出的两条法案,明确数字服务提供者的责任,遏制大型网络平台的恶性竞争行为。两条法案一个叫Digital Services Act(数字服务法),一个叫Digital Markets Act(数字市场法),这两条法案将会强制平台,允许用户通过官方商店以外的方式安装和卸载软件,并且不允许像苹果和谷歌这样的平台阻止会绕过他们抽成的第三方支付方式。 然后时间来到了2021年的3月,这时谷歌宣布自2021年7月1日起,对于开发者每年在 Google Play中赚取的首个100万美元收入,谷歌所抽取的佣金将从原来的30%下调至15%。这一变化意味着每年收入低于100万美元的99%的Android开发者的费用将减少50%。这里需要注意的是,无论是入门开发者,还是几十亿美元的公司,每年在Play Store上赚的第一笔100万美元都只会被收取15%的服务费,但之后赚到的任何钱都会被照例抽成30%。抽成比例的降低也使很多开发者能够从中获益。 同年的10月21日,谷歌方面又宣布将大幅下调更多类别应用程序所需支付的佣金费率。谷歌在官方博客中表示,“数字订阅已成为开发人员增长最快的模式之一,但是订阅业务在客户获取和保留方面有很多问题,为了帮助开发人员克服这些问题,从2022年1月1日起, Google Play上所有订阅的服务费将从30%降低到15%。” 除此之外,谷歌方面还宣布电子书和音乐流媒体应用将获得低至10%的抽成比例,并表示,“新费率认可了媒体内容垂直行业的行业经济性,并使Google Play更好地为开发人员代表的艺术家、音乐家和作者社区服务”。显而易见,在面临监管机构的反垄断压力下,谷歌又一次选择了妥协。 2021年8月31日,韩国国会表决通过《电子通信事业法》修正案,该法案要求,无论是谷歌的 Google Play ,还是苹果的 App Store ,都不可再强制要求开发者使用平台唯一的支付系统。韩国成为全球第一个在法律层面禁止苹果、谷歌强制要求开发者使用其支付系统的国家。 2021年11月4日,谷歌宣布:在韩国当地上架Google Play的手机及平板App开发商可以在应用内支付机制中加入第三方支付系统。这里需要注意的是,提供第三方支付选项的App还是必须支付Google Play的服务费用,根据厂商规模的大小,年营收超过100万美元还是交30%的税,不到100万美元交15%的税。这里如果消费者选择以第三方机制支付,开发商可少付4%的服务费用。就比如APP要提供第三方支付选项,则营收在100万美元以下的APP开发商支付比例为11%(原来15%),营收超过100万美元的App开发商支付比例为26%(原来30%),电子书和音乐流媒体应用开发商支付比例为6%(原来10%)。 2022年9月1日,Google Play启动在欧盟、日本、澳洲等地的试点,开放非游戏类App开发商申请应用内支付,使用第三方支付机制。 Google表示,提供第三方支付选项的App还是必须支付Google Play的服务费用,但是若消费者选择以第三方机制支付,开发商可少付4%。这个费率和去年Google提供给韩国开发商的方案一样。 2022年11月10日,Google Play宣布扩大开发者在Google Play应用商店接入第三方支付的市场范围,美国、巴西、南非市场符合条件的App也可以使用 Google 之外的三方支付方式。 至此,Google Play支持第三方支付接入的试点国家已经有以下这些: 亚太地区:日本、韩国、澳大利亚、印度、印尼 美洲地区:美国、巴西 非洲地区:南非 欧洲经济区:(一共30多个国家,这里就不详细的给大家介绍了)奥地利、比利时、保加利亚、克罗地亚、塞浦路斯共和国、捷克共和国、丹麦、爱沙尼亚、芬兰、法国、德国、希腊、匈牙利、冰岛、爱尔兰、意大利、拉脱维亚、列支敦士登、立陶宛、卢森堡、马耳他、荷兰、挪威、波兰、葡萄牙、罗马尼亚、斯洛伐克、斯洛文尼亚、西班牙、瑞典。 这些非游戏的三方支付开启的国家,并不是无条件开放的,开发者是需要满足一定的条件才能使用的,这里介绍一下申请条件和一些特殊说明: 1、应用类型:必须是非游戏类的手机应用或平板电脑应用; 2、开发商:必须是注册在案的公司组织; 3、实施的地区:仅限被允许的刚才介绍的那些国家; 4、需要提交申请表审核,且每月向谷歌官方手动报备交易明细; 5、服务费收取:若APP要提供第三方支付选项,则营收在100万美元以下的APP开发商支付比例为11%(原来15%),营收超过100万美元的App开发商支付比例为26%(原来30%),电子书和音乐流媒体应用开发商支付比例为6%(原来10%)。 6、一旦Google官方API接入这些海外本地支付,开发者仍需要接入Google官方的API支付接口。 Google Play开放第三方支付,对于应用开发商来说无疑是一个重大利好消息,虽然开发者使用第三方支付不能完全避免被抽成,但也能减少4%的服务费。最重要的是,开发者自此可以光明正大的接入第三方支付,通过接入当地人惯用的本地支付方式,提升用户支付体验和支付成功率,让消费者即使没有信用卡/Google 钱包也可以轻松完成付款。 2022年10月20日,印度竞争委员会对谷歌处以1.62亿美元罚款,原因是谷歌在安卓移动设备生态系统的多个市场滥用主导地位。之后间隔不到一周的时间谷歌领到了第二张罚单,也就是25日,印度市场监管机构宣布对谷歌罚款 1.13 亿美元,下令谷歌允许软件开发商使用第三方支付软件。这是该机构一周内第二次以妨碍竞争为由对谷歌处以高额罚款。印度竞争委员会在声明中指认谷歌利用其“支配性地位”强制软件开发商使用谷歌的应用内支付系统。声明指出,销售应用内数字商品是软件开发商关键盈利途径,谷歌不应限制这种权利。委员会还要求谷歌在三个月内采取8项整改措施,包括不再限制“软件开发商使用第三方收付款处理服务,无论是针对应用内购买或是应用外购买”。 谷歌在23年2月底宣布,将从23年 4 月 26 日起,开始支持 App 在印度市场使用第三方支付系统。如果开发者希望后续使用第三方支付系统,应该遵守支付政策中的所有要求。印度三方支付的主要要求如下; 1.需要填写一份结算声明表单,并且接受相应的《服务条款》,还需要通过 Google 的支持团队完成所有初始配置步骤(例如按要求设置付款资料)。 2.需要证明,符合第三方支付行业数据安全标准(PCI DSS)并为用户提供举报欺诈性交易的方式,从而遵循信任与安全要求。 3.按照谷歌API 集成指南中的说明完成三方支付的集成。 4.需要通过谷歌后台,为每个应用分别选择启用或停用三方支付系统,上传付款方式徽标和订阅管理网址。 5.使用第三方支付,需要将印度境内所有获得用户授权的交易在 24 小时内报告给 Google Play。 6.如果使用第三方支付,需要按照相应的收费标准为谷歌支付服务费。 根据日本媒体报道,日本正在制定法规,要求苹果和谷歌等科技巨头允许在其移动操作系统上使用外部应用商店和支付,日本这样做的主要目的是,遏制其在日本市场主导地位的垄断。这份于2024 年提交议会的立法提议,将限制平台运营商这种垄断性的行为,该立法主要集中在四个领域:应用商店和支付、搜索、浏览器和操作系统。 同时,该提议将允许日本公平贸易委员会对违规行为处以罚款。如果以现行反垄断法为蓝本,处罚金额通常为“违规所得收入”的6%左右。具体处罚细节将于今年春天制定。政府将根据销售额和用户数量等标准来确定该立法适用于哪些公司。预计受影响的主要是跨国巨头,日本企业不太可能受到影响。 自从2020年Epic Games单挑苹果和谷歌“垄断”以来,越来越多的国家和区域加入到反垄断的政策制定中。2023年12月,针对谷歌的两件反垄断案引发行业广泛关注,一则是谷歌在Epic Games提起的“反垄断”诉讼中败诉;二则是在一项由美国各州消费者提起的就谷歌应用商店反垄断的集体诉讼中,谷歌已经同意支付 7 亿美元的和解金。 可以看出近几年针对垄断,全球各国查的也是越来越严格,韩国、欧盟、印度等国家已经开始进入到了第三方支付的时代当中,日本今年也正在努力摆脱垄断,加入第三方支付的大军当中,相信随着时间的推移,越来越多的国家和地区会陆续开放三方支付功能,以后开发者的选择性就会更多。 苹果开放第三方支付那些事儿 关于苹果开放第三方支付的事情可以分成多个时间点,早在2016年,欧盟就曾认定苹果在某些欧洲国家存在逃税问题,但当时缺少实质性证据。2019年欧盟收到了音乐流媒体平台Spotify的投诉,认为苹果收取的30%抽成费用不合理,阻碍了其向用户提供折扣业务的发展,有垄断市场行为。 2020年4月,苹果受到了俄罗斯反垄断局约为1200万美元的罚款,原因也是因为涉嫌垄断。当然年还发生了一件事,就是Epic与苹果之间的反垄断纠纷,Epic是一个非常刚的角色,谷歌和苹果两家科技巨头都曾被其告上法庭,虽然Epic最终与苹果的诉讼中败诉,但是这件事也是引起了包括欧盟、俄罗斯或者日韩等一些国家的重视,对苹果以及谷歌等一些渠道平台的涉嫌垄断的行为给予了关注。 还有一句题外话,今年3月初,Epic开发者账号被苹果封禁,导致《堡垒之夜》无法回到iOS,双方也是积怨已久,Epic指责苹果违反了欧盟的《数字市场法案》,但反过来苹果也指责Epic不值得信任,不尊重平台。 2021年4月,日本和韩国的相关部门对苹果开展了反垄断调查,重点放在了30%的抽成费用以及在应用内的一些支付问题。面对种种压力,苹果开始妥协,修改了抽成政策,表示年收入在100万美元以上的应用中,苹果对应用内发生的消费收取30%的费用,年收入在100万美元以下的中小开发者抽成比例则为15%。 2022年6月,韩国成为全球首个开放苹果应用第三方支付的国家,主要是因为韩国在2021年通过了相关反垄断法规。但是,苹果仍然要求使用新政策的应用每月向苹果报告所有的销售情况,并支付26%的佣金。而且,苹果还加上了一系列的条款,如果应用采用了第三方支付方式,则不能享受苹果的售前服务,也不会对用户的退款问题负责。可以看到苹果还是想尽可能减少在韩国市场的损失,毕竟韩国也是一个比较大的热门市场。同年,苹果在荷兰市场也开放了第三方支付,允许一些社交约会类的应用使用,但开发者仍然需要向苹果缴纳27%的佣金。 2022年,欧盟通过《数字市场法案》,为了保证市场的公平性,法案当中清楚的写到平台不得阻止用户从竞争对手平台下载应用,这项法案将在2024年3月7日正式实施。对此,苹果肯定不会坐以待毙,内部想到了一些措施,最离谱的声称App Store有5个应用商店,包括iPhone、iPad、Mac电脑、AppleTV和Apple Watch,苹果的目的是想说明App store并不是一个单一的个体,没有形成垄断的行为,但是这个说法并没有得到欧盟的认可。 2024年1月,苹果修改美国App Store规则,允许美国开发人员在应用中提供外部支付方式,但开发者必须申请一个苹果内部的软件工具,才能在应用内提供跳转按钮或链接。此外,苹果并没有完全放弃抽成,还将从开发者的交易中收取最高27%的费用。同时苹果也对开发者发出警告,不会对使用第三方支付的用户提供一系列的后勤服务。 受到欧盟的《数字市场法》影响,日本市场也将在2024年推出针对苹果和谷歌开放第三方应用商店和支付系统的法案。主要涉及到四个领域:包括应用商店和支付、搜索、浏览器和操作系统。作为全球最热门的移动应用市场之一,日本这一规定对全球开发者都是一个重大利好,特别是对于国内的出海开发者而言也是一个好消息。 2024年3月6日,苹果正式推送iOS 17.4版本,针对欧盟27个国家开放使用,同时也开放侧载。如果开发者继续使用苹果现有的应用内支付系统,将会额外收取3%的处理费用。而选择第三方支付系统的应用将会收取17%的佣金,符合中小型开发者情况的佣金降到了10%。另外苹果还会针对特别受欢迎的应用收取一项“核心技术费”,每年为首次安装收取0.50欧元的费用。 此次系统更新除了此前提到的第三方支付以及侧载功能之外,苹果也针对欧盟用户开放了NFC功能,还为用户提供了更多的浏览器选择,允许更改默认浏览器等等。但苹果同样对欧盟用户提出了警告,如果用户离开欧盟地区之后,部分功能可能会无法正常使用。 从苹果角度谈开放与妥协 在讨论这个话题前,我们先理解一个概念——看门人。 看门人的说法出自欧盟,欧盟立了一个标准,月活跃用户超过4500万,市值超过750亿欧的巨头公司,必须要提供相比于其他普通企业更多的责任。目前的看门人有7家,亚马逊、苹果、谷歌、Meta、三星、字节,还有微软。当然欧盟一直在想方设法的去扩张这份名单,不定期地更改一些政策,增加看门人公司数量。 可以看到,欧盟是数字市场法案的绝对核心,谷歌和苹果其实是相对被动的。他们势必就要进行改革,改革的根源,不是因为商店定价或者其他方面的不合理,而是在于反垄断。 相对于谷歌而言,苹果其实是更封闭的一种状态(安卓可以有一些开源的尝试),从苹果的视角,当法案生效日来临之际,用最低的成本去符合要求,做到不垄断就是苹果的初衷。 如前文所说,苹果开放了侧载,以及在支付端开了更多的口子。侧载是绕过官方渠道进行安装,至于三方支付,我们以欧盟为例,你可以在三方商店上下载的应用接一些三方支付,如果反过来用了苹果的支付,苹果就提出要收取3%的支付费用作为通道费(3%相比很多三方支付通道费还算比较良心的)。总之在三方支付,苹果是有一些开了一些口子的。 欧盟新政之下的苹果税,苹果也卷起来了,最新的政策是17%/10%,相较于原先的30%/15%。看上去牺牲的还不少,但这里有个问题,欧盟地区是不是苹果的主力市场?有数据指出,欧盟占App Store总收入的6%,也有说是7%,这个基础上,苹果让利似乎也没有太伤。当苹果卷起来之后,后续进入的三方商店是不是还有足够的底气去定价,这是值得推敲的。 当然,如果说某些地区支付通道费特别低的情况下,接入三方支付还是会为开发者省下几个点的,另外就是会有更多可合作的机会,毕竟支付端多尝试肯定是没有错的,通过对比,达到降低渠道成本的目的。 可以明确的是,苹果和三方支付的关系肯定不像猫与老鼠那样对立了,大家彼此都留出一些空间。 但苹果的开放也是有条件的——开发者必须要满足苹果的一些资质要求。苹果是更加主动的一方,未来他大概率会在前置审核加一些门槛,不会像安卓那样直接把包拖到安卓设备里面,这违背了iOS闭环生态的初衷。 总的来说,苹果的开放是给了外界一个“口子”,但这个口子的开放是否等同于带来了便利,还是要打一个问号。还是那句话,苹果其实是在用最低的成本去满足DMA数字市场法,只要推出对应的功能做到60分就可以了。 从下面这张图可以看到,在三方商店分发的时候,开发人员应当在App Store Connect中设置一些条款,包括财务义务、审批流程、政策、法律保护等等。 并且应用程序只能从开发者的网站安装,也就是说三方商店上架iOS之后,我们从三方商店下载一个应用并不是直接就装到设备内,而是跳到官网再去下载,多了这一步,流失率是否会随之提高,需要有待观察。 目前有没有比较代表性的三方商店?有,但是不多,前段时间我们和Aptoide有过交流,Aptoide是欧洲地区体量比较大的三方商店,总部在葡萄牙,Aptoide几个月之前就已经把苹果包体做出来了,等政策推出之后再去上架。 具体来看,苹果对这些三方商店的要求是什么?最新的政策是有一些缓和的,它分成了两个条件,满足其中一个就可以。 第一,向苹果提供来自信用评级机构出具的100万欧的备用信用证,你只要够经过评审,那么就具备这样一种实力。第二,连续两年或以上成为Apple开发者计划的合格会员,上一日历年中拥有欧盟iOS上首次安装量超过100万的应用,意味着不能是苹果的死对头。 总结一下我的观点,苹果的地位是否真的被撼动了?撼动了,但又没撼动,似乎是一个特别矛盾的说法。具体的原因前面已经详细介绍过了。更何况苹果有着自己的开发后台和硬件优势,主动权其实还在苹果一方,短期内大家不要太乐观。 最近发生的一件事也很有戏剧性。苹果提到为选择加入第三方应用商店阵营的欧盟开发者提供一次反悔的机会,之前有一些开发者看到降低分成后投奔了三方应用商店的阵营,但是发现好像不是那么回事……这也是为什么说好多公司还是会向欧盟控告苹果,虽然表面上是遵守了DMA法案,但是实质上根本就没有反垄断。 不过从长期来看,欧盟肯定不是唯一站出来的一方,可能会出现更多的地区政府推出特定的法案,推翻这些围墙花园带来的束缚。当这股力量越来越强大,苹果和谷歌或许才会真正地给开发者更大的权益。 如果您有平台政策方面的问题,欢迎扫码联系Enjoy出海,一起攻克出海障碍。
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最高可达收入40%:手游官网充值为什么要做、怎么做?
尽管与平台30%的抽成费斗争已持续数年,美国、欧盟也相继出台了反垄断相关的监管法规,但到目前为止,真正能有效提升开发者利润率的可靠方法仍然是进行官网充值。然而,对于许多中小型团队来说,他们可能并不清楚什么是官网充值,以及如何实施才能让用户接受。在最近的一次行业演讲中,Xsolla的区域总监Andrey Kalugin深入阐述了网页商店(Web Shop,即官网充值)的概念、其重要性以及如何实施才能达到最佳效果。Andrey Kalugin表示,官网充值在最理想的情况下,可以为开发商或发行商带来高达40%的手游收入。以下为分享实录,Gamelook听译,内容有细微改动:Andrey Kalugin:我是Xsolla公司的区域总监Andrey Kalugin。今天,我想与大家分享的是,在为手游发布超过150个网页商店的过程中,我们获得的关键经验和见解。手游市场如今正面临诸多挑战。据统计,2022年手游市场规模缩减了约7%。随着疫情的逐渐消退,人们的消费行为变得更加审慎,与此同时,各国监管机构也在对应用商店的变现模式施加压力,这无疑为开发者带来了更大的挑战。因此,现在是时候考虑替代策略了。面对这样的市场环境,开发者应该如何寻找新的盈利途径,确保稳定的收入来源和现金流?这正是我们今天要探讨的重点。什么是网页商店,为什么它很重要?提到网页商店,我想要先从平台和boutique之间的差别开始。这两者有着本质的不同。在平台上,你销售虚拟货币或虚拟货币包,但平台只是消费者众多选择之一。在这个平台上,你将你的玩家、消费者与另一个开发商、发行商和其他项目进行分享。相比之下,专属网页商店则为你提供了一个独立的、定制化的销售平台。在这里,你可以独家销售自己的虚拟物品、虚拟货币和促销礼包,直接与玩家建立联系。这种模式下,玩家只会关注你提供的内容,从而增加他们的参与度和忠诚度。然而,有人认为网页商店仅仅是一个充值页面,玩家只能在这里更换虚拟货币的余额。这种观点其实非常局限。网页商店是一个直接面向消费者的(DTC)引擎。它不仅可以用于销售虚拟物品和货币,还可以结合各种在线运营技巧,如捆绑销售、大促活动和留存活动,来最大化你的收入。此外,通过网页商店,你还可以部署游戏内互动机制,为玩家提供更加丰富的体验,同时创造出高盈利的收入渠道。那么,作为游戏开发商,为什么你应该拥有自己的网页商店呢?首先,你拥有一个受到玩家喜爱的产品。通过苹果的App Store或谷歌的Google Play等应用商店销售虚拟物品时,你需要支付高额的抽成费用。而拥有自己的网页商店则意味着你可以将这些收入留在自己手中,提高利润率。此外,网页商店不应被视为传统销售渠道的替代品,而应视为它们的延伸。它可以帮助你增强现有渠道的效果,提高利润率和收入。让我们来看看过去一年半我们的成果。我们成功创建了超过150个网页商店,每个商店都有不同的关键绩效指标(KPI)。这些KPI很大程度上取决于网页商店的打造和运营方式。在最佳情况下,我们发现大约有30%-40%的付费用户会转移到网页商店进行购买。这背后的原因有很多,但这是一个非常有力的数据,证明了网页商店的潜力和吸引力。优秀的网页商店可以给你带来40-60%登录到付费转化率,所有这些将在现有的渠道之内给你带来最多20%的收入增幅,如App Store和Google Play。对于网页商店,我们发现平均重复消费值是5次。因此,当你考虑是否要创建自己的网页商店时,不妨思考一下这些数字。它们可以作为你预期收入的基准。接下来,我想深入谈谈网页商店背后的用户概念和我们的目标。我们的愿景是为用户创造两个清晰且互补的体验:一方面,移动平台是他们享受游戏的地方;另一方面,网页商店则是他们进行购买和交易的地方。当前的环境下,应用内购买确实为用户提供了便利。但作为开发者,我们也必须考虑如何更好地实现商业目标,提升业务收益。调整商店和运营成本结构,将玩家从应用商店引导至网页商店,便是一种有效的提升利润的方法。我们的目标是培养玩家的习惯,使他们在移动平台上享受游戏,同时在网页商店中完成付费操作。那么,在这个过程中,我们获得了哪些宝贵的经验呢?成功的网页商店怎么做?要成功创建和运营网页商店,有三个核心要素不可或缺。首先是信息传递,也可以理解为如何向玩家传递网页商店的存在及其独特价值。这要求我们在移动平台之外,向玩家明确传达网页商店的优势和额外价值。因此,如何有效地向玩家传递这一信息,并引导他们访问网页商店,是我们面临的首要任务。其次,激励。对于玩家在网页商店得到的比手游商店更高的增量价值,我们需要非常清楚,因此,我们称之为激励,也就是激励价值。这是激励玩家改变他们行为节奏的关键,这样他们才愿意在移动平台上玩游戏,然后在网页商店进行付费。这里实际上会出现很多的冲突,我们要思考如何减少这些冲突。因为,在游戏体验上,原本的流程是很流畅和可靠的,所有的支付方式都已经存在,也有了被保护的身份认证,一切都是完善的。为了持续吸引玩家使用网页商店,我们必须关注降低切换过程中的摩擦,并确保交易过程简洁且顺畅。现在,让我们深入探讨这三个关键要素的细节:首先是信息传递。对于手游开发商来说,了解如何对玩家群体进行分类至关重要。实际上,如果你已经拥有一定的玩家基础,并且能识别出哪些是高额消费玩家(大R)、哪些是中等消费玩家(中R),那么网页商店的效益将更为明显。对于那些已经在游戏中投入较多的玩家,网页商店提供了一种有效的方式来为他们提供额外的价值。而如果你刚刚开始推出产品,那么你是没有什么理由做网页商店的。我们的目标并不是要给大R提供大幅折扣,而是希望为他们创造更多的额外价值。当然,我们也不应忽视中小R玩家,甚至是那些尚未付费的玩家。在消息传递方面有两个步骤,我们需要形成网页商店存在和其价值的意识,然后我们需要强化它的价值信息并激励复购。第一步是重要的,在我跟合作伙伴以及其他开发者交流的时候,有两个核心问题:为什么玩家应该到网页商店?我们需要做什么合规措施才能建立自己的网页商店?对于这些问题,实际上对于每个品类都有不同的答案。基于我们的经验,中重度游戏玩家更容易切换到网页商店,因为他们高度参与到游戏体验之中,他们玩了很长时间、消费了很多,随着你在网页商店给他们更好的价值,切换起来就很容易。休闲游戏玩家切换起来困难的多,但仍然是有可能的。激励。当我们讨论激励措施时,我们需要深入思考什么样的策略能够真正吸引玩家。同时,信息传递的重要性不言而喻,特别是在玩家首次消费的环节。首次消费往往是最为棘手,因为它涉及到玩家对网页商店的信任问题。玩家们可能会产生一系列的疑虑,如:“我为何要在网站商店充值?“、“这是否安全,是否存在欺诈?“、“我需要重新审查我的支付方式吗?“、“我是否需要进行身份认证?“等等。在与合作伙伴工作的过程中,我们请求他们不要打折。我们再来说大R,他们实际上不是想省钱,而是想要更多,有了网页商店带来的更高利润率,你可以给他们更高的价值。为了释放网页商店的魔力,你为玩家们推出的首批促销应该是价值最高的促销。这可以是限定促销礼包,你可以最多卖一两个捆绑包,只是为了打开门,让玩家们进入你的网页商店。随后,为了增强他的访问并让玩家回归到网页商店,你需要考虑给他们日常奖励、日常礼物,在已经成熟的平台,他们有方式可以给玩家提供免费物品、日常奖励等,而玩家们也可以回到网页商店,看看你还能给他们带来其他什么东西。降低阻力。这是至关重要的,尽管存在多个方面,但我认为最主要的两大问题是:身份验证和支付信息输入。因为当玩家在游戏中进行消费时,平台已经在存储支付方式、身份验证等方面提供了出色的用户体验。对于我们的合作伙伴,我们的建议是将事情保持简单。例如,如果你的游戏已经有年龄评级,那么在网页商店中就不需要再次进行年龄认证,因为游戏内的认证已经足够。此外,避免进行两步或多重认证,因为这可能会显著延长用户的支付流程。像Xsolla这样的平台提供了强大的反欺诈保护,可以保护我们免受令人厌恶的欺诈行为,而无需采用复杂的商店保护方式。对于支付信息输入,许多玩家和用户对于存储信用卡、信用等支付信息都非常谨慎。这也是Xsolla等平台的优势所在,它们提供了使用多种支付方式的能力。并且,如果用户在网页商店基础设施中存储了他们的支付信息,你可以给予他们奖励。在确定了信息传递之后,接下来的挑战是如何将用户引导到网页商店。这是一个敏感的问题,因为像苹果和谷歌这样的平台对于为玩家提供第三方支付方式有严格的政策限制。在这个领域中,有很多禁区和边界需要注意。我们请求合作伙伴们严格遵守这些规则。我曾遇到过一些有趣的案例,其中一些合作伙伴对这些规定并不在意,他们在游戏中提供了多种支付选择。然而,我们并不希望开发者们这样做。合作伙伴们应该始终完全遵守平台规则,但同时也有许多合规的方法可以告知消费者关于网页商店的信息。如何让用户知道网页商店并形成习惯?首先,在考虑如何推广你的网页商店时,社区的力量不可忽视。我之前已经提到,对于中重度游戏来说,社区是玩家高度参与的地方。因此,利用Discord、社交媒体、论坛和新闻稿等渠道,与玩家分享有关网页商店和促销活动的信息至关重要。在广告方面,重新定位是一个有效的策略,能够确保你的核心玩家群体,尤其是大R玩家,接收到网页商店的广告信息。然而,游戏内的直接推广需要谨慎处理。你不应直接在游戏中提及网页商店,但可以巧妙地引导玩家前往问答页面、社区页面或排行榜等,间接地传达网页商店的存在。此外,沟通式销售也是一种有效的推广方式。通过与玩家建立通信联系,如使用Telegram、Viber、WhatsApp等通讯工具,你可以更直接地向他们推广网页商店和促销活动。另一个值得关注的推广渠道是社交场景。许多中度游戏已经成功地利用这一策略,通过识别并联系他们的大R玩家,发送个性化的消息和促销信息。这种贴心的服务方式不仅增强了与玩家的关系,还有效地推广了网页商店。在准备推出网页商店时,务必利用各种媒体渠道来增强信息传递效果。发布新闻稿、宣布专属促销活动以及高价值和吸引人的礼包,都是吸引玩家关注的有效方式。最后,重新定位是最近我们开始与合作伙伴一起使用的方法。作为一种与合作伙伴共同采用的方法,重新定位允许你精准地定位已知用户和大R玩家,并向他们展示专门定制的广告。重要的是,在重新定位时,你应该推广的是促销活动,而不是直接推广网页商店。通过这种方式,你可以在游戏内、其他游戏内广告甚至PC广告中有效地吸引大R玩家前往网页商店。记住,重新定位是一个强大的工具,能够帮助你将大R玩家引导至你的网页商店。总结为了给网页商店带来认知度,确保你为首次访问者准备了非常清晰且强大的价值资产。使用现有的标准渠道与社区互动,使用新闻稿和游戏内通知通知社区,但一定要记住遵守平台政策。持续增强网页商店存在的信息。现在,网页商店里卖什么,也是很重要的一件事。很重要的是,确保使用免费奖励让用户回到你的网页商店。我们提到首次消费的时候,很多消费者对流程的流畅度以及运作方式很慎重,他们不想为了尝试这个网页商店而消费。但是,如果你给了免费物品,他们可以经历整个流程,他们会了解网页商店,并且知道一切都运行良好,然后就可以确定自己能在这个商店安全消费。再次强调,首次消费应该被重视,首次促销需要是最大的促销,是用户无法拒绝的。不要使用折扣,要思考通过网页商店带给玩家额外价值。你可以使用的另一个机制,就是为专属交易使用推广码,这种方式非常适合与KOL的合作,这种限时促销可以让更多人知道,并且制造一种紧迫感。可以将多种机制用到一个活动当中,尤其是商店发布活动,这是非常重要的时刻。不过,这时候你不要贪婪,因为我们需要养成一个习惯:在移动端游玩、在网页付费。我们发现,高价值礼包在网页商店非常好用。我们看到有客户通过销售上千美元的礼包获得半数收入,不要害怕在网页商店定高价,因为这里你是没有价格限制的,你可以按照自己的意愿定价,高价值礼包非常受欢迎。你还可以通过部署忠实度计划提升用户LTV。你可以利用网页商店激励用户消费并获得点数,这些忠实度点数可以随后用来购买游戏内物品、虚拟货币等等,Xsolla这样的平台给你这些工具来启动忠实度计划,这一招也很好用。还有季票和Battle Pass,设计网页商店SKU的时候不要静态化思考,也可以考虑把这些季卡放到商店,且能够提供比手游商店更多的价值,因为这种方式本身就可以给你带来更高的利润率。最后,说一些需要避开的陷阱。价值为王,为什么?因为我们需要激励玩家在网页商店消费。而且,整个过程不应该是复杂的,认证、支付细节输入、登录等等,尽量做到简单化,因为,手游商店已经存在了非常流程和边界的消费体验,为了激励玩家不断在网页商店付费,这里的消费体验也应该是流畅舒适的。不要直接替代你在手游当中的促销和SKU,做出差异化,网页商店应该是不同的。另外,不要打折,只要给更好的价值,从已经消费了很多的玩家哪里获得更高的收入。良好的网页商店有工具可以做个性化,你可以用它来做很个性化的促销、礼包,做网页商店的时候,差异化很重要。需要强调的是,不要在刚创建的时候就打造出理想化的网页商店,一定要一小步一小步的去做,这是一点点积累的过程。尝试不同的方式、促销和定价策略,尝试不同的捆绑礼包策略,最终,你的网页商店可以带来最高30-40%的手游收入。我认为,做网页商店最大的错误,就是不去做。但需要提醒的是,我们做网页商店并不是替代手游里的商店,它可能成为你收入最高的来源,但我们要把网页商店作为已有渠道的拓展,把它当做你的额外收入渠道。不做一个网页商店,才是最大的陷阱。
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开通三方支付、抽佣降低3%,苹果美国新政背后仍有套路
过去,苹果开发者必须使用苹果的付费系统销售游戏币等虚拟物品,苹果从中抽取15%至30%的抽成,并且不允许开发者告知用户,在网页上购买商品可能更加便宜。而在1月17日,在最高人民法院否决了苹果和Epic的上诉后,苹果公司立即更新了美国App Store的规则,并在商业条款中增加了3.1.1(a):“开发者可以申请在其应用中提供连接到开发者自有或负责的购买应用内物品的网站权限。根据权限协议,链接可以通知用户在哪里以及如何购买这些应用内物品,以及这些物品可能价格较低的事实。该权限仅限于在美国的iOS或iPadOS商店使用。在其他所有商店中,应用及其元数据(metadata)可能不会包含按钮、外部链接或其他将消费者引导到内购以外的付费机制的行为召唤。“也就是说,未来App Store将允许美国开发人员在其App中提供外部支付方式,这一策略此前已经在欧洲部分国家和地区施行。尽管这个新规定看似对开发者有利,但实际上其中隐藏了许多陷阱。苹果要求使用各自计费系统的公司也必须提供苹果的支付系统,而不能只是取代苹果支付。在新增的应用商店审核指南条款中,苹果提到,iPhone和iPad开发者必须申请一个名为“授权“(entitlement)的软件工具,才能在应用内提供按钮或链接。此外,根据1月17日的法庭文件和更新后的应用商店审核指南,苹果还将从开发者自己处理的账单交易中收取最高27%的抽成。换句话说,即使开发者选择跳出苹果商店三方支付,他们仍然需要支付所谓的“平台税“苹果在美国的计费政策调整,与该公司在荷兰和韩国应对监管的方式非常相似。苹果继续收取佣金的政策成为一大障碍,因为这一规定几乎完全抵消了开发者降低成本的努力。考虑到操作链路的延长,用户显然会更倾向于使用苹果的内购系统。此外,苹果还会通过弹窗屏幕向用户发出警告,指出“离开苹果生态系统可能会面临的风险“,并指出从非官方网站下载软件可能会导致欺诈和骗局。根据苹果在法庭文件中提供的截屏,弹窗提示的信息为:“您将跳转至外部网站。苹果不对该网站的消费隐私和安全负责。“在1月17日发送给开发者的一封电子邮件中,苹果警告应用开发者称,引入自己的计费系统可能会带来后勤问题。苹果在邮件中表示:“苹果也无法帮助消费者处理退款、购买历史、订阅管理以及购买数字商品和服务时遇到的其他问题。您需要自行解决与消费者之间的此类问题。“在这件事上,苹果向后退了一步,但局势似乎更加复杂,开发者或许要好好研究一番平台政策了。2022年底,苹果的最大竞争对手谷歌对三方支付开了绿灯,美国、巴西、南非加入试点地区,覆盖范围为所有非游戏开发者。在当时,包括澳大利亚、印度、印度尼西亚、日本和欧洲经济区在内超35个国家和地区启用三方支付测试计划,开发者申请通道也已开通。而和谷歌相比,苹果在三方支付上的政策不区分应用类型,覆盖了相当多的游戏开发者,在美国这个充满“钱景“的市场,这依然算得上大刀阔斧。附苹果官网本次更新公告全文:https://developer.apple.com/cn/support/storekit-external-entitlement-us/在美国分发提供外部购买链接的应用程序除了使用 Apple 方便、安全、可靠的应用内购买系统外,美国 App Store 上提供应用内购买的应用还可以使用 StoreKit 外部购买链接授权(美国)来包含指向开发者网站,告知用户购买数字商品或服务的其他方式。要使用该授权,您需要提交请求,在 Xcode 中启用该授权,并使用所需的 StoreKit API。Apple 将审核您的应用程序,以确保其符合授权的条款和条件,以及 App Store 审核指南和 Apple 开发者计划许可协议。请求授权如果您有兴趣为您的应用使用 StoreKit 外部购买链接授权(美国),请先提交授权申请表https://developer.apple.com/contact/request/storekit-external-entitlement-us/。您需要成为 Apple 开发者计划的帐户持有人,提供应用程序捆绑 ID、网站域和支付服务提供商等详细信息,并同意授权的条款和条件。为了获得该授权,您的应用程序必须:•在美国店面的 iOS 或 iPadOS App Store 上可用;•通过美国店面的 iOS 或 iPadOS App Store 分发时提供应用内购买;•不参加视频合作伙伴计划或新闻合作伙伴计划。输入您的应用程序的信息应用程序名称和描述。输入您的应用程序的名称,然后描述您的应用程序的主要用途及其工作原理。捆绑包 ID。输入您计划使用的捆绑包 ID(应用程序的唯一标识符)。授权请求是针对每个捆绑包 ID 的,分配的授权只能与与该捆绑包 ID 关联的单个二进制文件一起使用。输入您的网站信息目标网址。提供用户将在您的网站上发起购买的确切 URL。客户支持网站。输入您的客户支持网站的 URL,用户可以在其中获得针对通过外部支付系统进行的购买的及时支持。在 Xcode 中配置并启用授权在您收到一封确认电子邮件,表明授权已分配给您的帐户并且您已在证书、标识符和配置文件中配置应用程序 ID 以支持此授权后,您需要更新您的 Xcode 项目、授权 plist 文件和信息.plist 文件列出授权和元数据。授权配置文件兼容,并且只能与通过美国 App Store 分发的应用程序在运行 iOS 或 iPadOS 15.4 或更高版本的设备上一起使用。1.在项目导航器中,选择 .entitlements 文件。在 Xcode 14 或更高版本中,文件名以前缀图标.2.在授权 plist 文件中,将指针悬停在授权文件行上并单击添加按钮 (+),添加新的授权密钥对。3.为授权提供以下值: a.密钥:com.apple.developer.storekit.external-purchase-link b.类型:Boolean c.值:True4.在 Info.plist 文件中提供所需的元数据,如更新 Info.plist 文件中所述。在 Xcode Organizer 中的下一次构建设备或分发请求时,Xcode 将检测到 .entitlements 文件和缓存的配置文件不匹配,并将根据最新的配置文件请求新的配置文件。应用程序 ID 配置以完成代码签名过程。更新您的 Info.plist 文件每项授权对必须输入到应用程序的 Info.plist 文件中的数据都有独特的要求。有关管理应用程序的 Info.plist 文件的详细信息,请查看文档.StoreKit 外部购买链接1.从 iOS 目标的项目导航器中选择 Info.plist 文件。2.为此授权提供以下值: a.密钥:美国国家/地区的单个 ISO 3166-1 alpha-2 国家/地区代码值,us b.值:单个目标 URL c.密钥:SKExternalPurchaseLink d.类型:具有字符串值的字典无论何时,您在 Xcode 的 Info.plist 文件中提供的目标 URL(即指向您网站的链接)都必须与您提交给 App Review 的应用程序二进制文件中的值相匹配。确保每个值都是一个字符串:•使用https方案;•形成有效的绝对 URL;•不包含查询参数•包含 1,000 个或更少的 ASCII 字符。了解应用程序和链接要求除了使用 StoreKit 外部购买链接授权(美国)和所需的 StoreKit API 之外,您还需要遵循旨在帮助保护人们的隐私和安全、防止诈骗和欺诈活动以及维护用户体验的整体质量的使用要求。您的应用必须根据开发者计划许可协议和应用商店审核指南提供应用内购买,并且不得阻止最终用户进行应用内购买。在每次从您的 StoreKit 外部购买链接应用程序(美国)链接到外部网站进行购买之前,您必须:•调用canMakePayments API,确定用户可以授权支付;•调用 StoreKit 外部购买链接 API 并确定他们是美国 App Store 的用户,如果是,则显示相关的系统披露信息。您在应用程序中提供的链接必须:•直接访问您的网站,无需任何重定向或中间链接或登陆页面;•在设备上的默认浏览器中打开新窗口,并且可能无法打开网页视图;•不在 URL 中传递附加参数以保护用户(例如,他们的隐私);•在提交到 App Store 之前,在应用程序的 Info.plist 文件中的 > 中进行静态定义;•与您的应用一起提交至App Store,如果URL发生变化,则需要重新提交;•遵守设计和语言要求(见下文); •不模仿苹果的应用内购买系统,也不阻止用户使用它; •在应用程序中显示不超过一次,在用户导航到的不超过一个应用程序页面(不是插页式、模态或弹出窗口)上,在该页面上的单个专用位置上显示,并且不得在该页面之外持续显示; •不得显示在属于应用内商品流程一部分或使用应用内购买发起购买的任何页面上。您不得在您的网站上添加有关购买的信息,也不得在应用程序的 App Store 产品页面上添加指向您网站的购买链接。链接后在您的网站上销售的数字商品和服务,如果营销为可在应用程序中使用,则必须可在该应用程序中使用。如果您的应用程序存在误导性营销行为,例如诱饵和转换、诈骗或欺诈,它将从应用程序商店中删除,并且您可能会被从苹果开发者计划中删除。设计和语言指南模板使用最适合您的用例的模板。除了价格、折扣百分比和网站 URL 之外,应用程序中使用的语言还必须与模板语言匹配。请勿以误导客户的方式修改或使用模板。购买模板:从网站购买 www.example.com 特价模板:如需特别优惠,请访问 www.example.com 如需特别优惠,请访问 www.example.com 更低的价格模板:提供更低的价格 www.example.com 提供更低的价格 www.example.com 模板折扣百分比:要获得 XX% 折扣,请访问 www.example.com 具体价格模板:以 $X.XX 的价格购买 www.example.com 风格和图标您的链接必须遵循人机界面指南中指定的普通按钮样式。它可能不会包含在使用对比背景填充的形状中。文本周围的背景必须与应用程序页面的背景相匹配。Apple 提供的链接输出图标必须直接显示在您网站 URL 的右侧。图标大小必须在视觉上与文本大小相匹配。www.example.com 应用内系统披露表每次您的应用程序调用 StoreKit 外部购买链接 API 时,它都会显示系统(iOS 15.4 和/或 iPadOS 15.4 或更高版本)提供的系统披露表,向用户解释他们将离开应用程序并转到通过 Apple 以外的来源进行购买的外部网站。当用户点击“继续“按钮时,他们将在网络浏览器中定向到您的网站。在 App Store Connect 中提交您的应用程序以供审核在 App Store Connect 中提交新的应用程序二进制文件以供审核时,请务必遵循这些提交要求以及授权的条款和条件、App Store 审核指南以及 Apple 开发者计划许可协议。•您的外部支付流程的应用程序和应用程序内披露表已正确实施和测试。•确保该链接仅向美国 App Store 上的用户显示。•您的应用程序链接到的用于购买和支持的网站功能齐全。•您提交的内容中包含应用程序 UI 的屏幕截图,其中显示了链接的显示位置。•在评论备注中提供您的支付服务提供商 (PSP) 的名称。确保 PSP 已准备好从您的应用程序完成交易。您的 PSP 必须: ▪满足处理信用卡和借记卡数据的 1 级支付卡行业 (PCI) 合规性; ▪为用户提供客户服务流程,包括对未经授权的交易提出异议、管理订阅(如果适用)和请求退款的流程; ▪向用户销售数字商品和服务的所有价格均以美元计价。TestFlight 可用于对 StoreKit 外部购买链接(美国)授权配置文件进行 Beta 测试,只要将此类测试中发生的任何交易免费提供给测试人员即可。如果您提交的内容不完整,审核时间可能会延迟,或者您的应用程序可能会被拒绝。一旦您的应用程序经过审核,其状态将在 App Store Connect 中更新,并且您会收到通知。佣金、交易报告和付款所有 App Store 开发人员(包括那些在应用程序中放置带有号召性用语的按钮或链接的开发人员)都受益于受知识产权保护的 Apple 专有技术和工具,以及对其用户群的访问权。这包括 Apple 对开发者工具、SDK 和 API 的投资,以及平台本身的更新。苹果还在其平台上提供安全可信的体验,让用户和开发者可以自由进行交易。Apple 对链接发出后 7 天内发起的数字购买收取佣金,如下所述。这不会涵盖苹果通过 App Store 促成的所有交易,但这是一种合理的方式,可以说明苹果为开发者提供的实质性价值,包括促进关联交易。Apple 的佣金将为您在链接出后(即用户点击系统披露表上的“继续“)后向您的网站上的用户销售数字商品或服务(“交易“)而获得的收益的 27%,前提是销售在 7 天内启动,并且数字商品或服务可以在应用程序中使用。这包括 (a) 任何适用的税费以及 (b) 退款、冲销和退款的任何调整。对于自动续订订阅,(i) 在链接出去后 7 天内发起的销售(包括免费试用或优惠)属于交易;(ii) 订阅发起后的每次自动续订也是一笔交易。如果您是小型企业计划的参与者,或者如果交易是自动续订订阅的第二年或之后的自动续订,则佣金将为 12%。这些佣金率适用于每个用户支付的所有金额(扣除您收取的交易税)。您将负责收取和缴纳第三方支付提供商处理的销售的任何适用税费。如果您采用此授权,您将需要在每个日历月结束后的 15 个日历日内提供交易报告。即使没有交易,您也需要提供一份报告来说明情况。如果节奏发生变化,我们将更新此页面。要了解报告中需要包含的详细信息,请查看示例报告https://developer.apple.com/support/downloads/storekit-external-reports-us.zip。将来,如果 Apple 开发 API 来促进报告,您将需要在 30 天内更新您的应用程序并遵循所提供的时间和要求,采用此类 API。如果应向 Apple 付款,您将收到基于报告的发票,并需要在发票开具后 30 天内向 Apple 汇出发票金额。逾期付款按每月百分之一 (1%) 或法律允许的最高利率计算利息,以较低者为准。请注意,根据授权条款,Apple 拥有审核权。这将使 Apple 能够审查您的数字交易记录的准确性,确保已向 Apple 支付适当的佣金。逾期付款会产生利息。未能支付 Apple 佣金可能会导致您所欠的应用内购买收益被抵消,或导致其他后果,例如从 App Store 中删除您的应用程序,或终止 Apple 开发者计划。支持客户如果您使用此授权,如果在 App Store 之外进行的付款出现疑问或问题,您将有责任为客户提供及时支持。Apple 将无法协助客户解决退款、购买历史记录、订阅管理以及购买数字商品和服务时遇到的其他问题。您将负责与客户解决此类问题。
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日本拟制定新规,要求谷歌和苹果开放支付结算系统
日本立法者计划裁定,谷歌和苹果等主要应用商店运营商必须提供其专有支付系统的替代方式。据媒体路透社报道,该计划还处于相对早期的阶段,但最早可能在2024年向日本议会提交法案。该计划将意味着,在日本移动操作系统市场占据大份额的苹果和谷歌,将不再被允许只能使用其专有的支付系统。日本并不是唯一采取此类立法措施的国家。在英国,谷歌也承诺开放其支付系统,允许开发者完全放弃谷歌支付。然而,日本的措施看起来更加严格和广泛,一些媒体甚至将其称为“监管怪兽“。(谷歌在英国开放支付系统的新闻)对开发者下载和应用内购买征收的“应用税“一直是那些使用Google Play和iOS应用商店等第一方应用商店的用户的症结所在。应用商店征收30%的税导致开发商Epic Games对苹果公司提起诉讼,虽然苹果公司取得了成功,但裁决允许游戏制造商在应用商店生态系统之外进行支付。鉴于IAP在日本的特殊地位——它是以付费扭蛋为中心的发源地,因此立法者采取极端措施并不奇怪。然而,当这项立法到达日本议会时,最终会以何种形式出现还有待观察。目前,包括芬兰开发商Supercell在内的许多公司已经开始通过开设自己的网上商店进行购买来规避移动操作系统的支付税。
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